%ents; ]> Le manuel de &ksokoban; Anders Widell
awl@hem.passagen.se
Christophe Dioux
chdioux@club-internet.fr
Traduction française
Gérard Delafond
g.delafond@medsyn.fr
Traduction française
2000 Anders Widell &FDLNotice; 16/12/2000 1.00.00 &ksokoban; est un portage KDE du jeu du magasinier japonais. Cette documentation a été mise à jour pour &ksokoban; version 0.4.0. KDE jeu sokoban ksokoban
Introduction Ce jeu fut initialement inventé au Japon en 1982 par Hiroyuki Imabayashi de la compagnie japonaise Thinking Rabbit, Inc. En japonais, Sokoban signifie magasinier. L'idée est que vous êtes un magasinier qui essaye de ranger des caisses à l'endroit où elle doivent se trouver. Le problème est que vous ne pouvez pas tirer les caisses ni marcher dessus. Si vous ne faites pas attention, des caisses peuvent se retrouver bloquées à un mauvais endroit et/ou bloquer votre chemin. Il est parfois difficile de résoudre un niveau. Mais si vous voulez compliquer encore les choses, vous pouvez diminuer le nombre de mouvements ou de poussées que vous utilisez. Pour rendre le jeu plus amusant pour les enfants (d'environ 10 ans), quelques collections de niveaux plus simples sont incluses dans &ksokoban;. Elles sont marquées (facile) dans le menu des collections. Bien sûr, ces niveaux peuvent amuser aussi les adultes, par exemple si vous ne souhaitez pas vous exposer à un trop grand stress mental. Comment jouer Le but du jeu est de pousser toutes les gemmes rouges sur leurs destinations, qui sont repérées par des cercles vitrifiés sur le sol. Utilisez les touches du curseur ou la souris pour vous déplacer. Si vous vous déplacez en direction d'une gemme en utilisant ces touches ou le bouton central de la souris, et si rien ne bloque la gemme de l'autre côté, vous la pousserez d'une case. Il n'est pas possible de tirer les gemmes, donc, si vous en poussez une dans un coin, elle y sera bloquée. Vous ne pouvez pas non plus marcher sur les gemmes. Vous pouvez donc rester bloqué dans le labyrinthe en bouchant le passage. Veuillez aussi remarquer qu'il n'est pas possible de pousser plus d'une gemme à la fois. Si vous remarquez que vous avez déplacé les gemmes de telle manière que le niveau devient impossible à résoudre, vous pouvez encore revenir en arrière jusqu'à la position qui a précédé l'erreur. Vous pouvez évidemment aussi revenir au tout début du niveau. Contrôles KeyAction Touches du curseur Déplacement d'une case dans la direction considérée. CONTROL + Touches du curseur Déplacement aussi vite que possible dans une direction sans pousser aucune gemme. SHIFT + Touches du curseur Déplacement aussi vite que possible, en poussant toute gemme placée sur le chemin. Bouton gauche de la souris Déplacement jusqu'à l'endroit pointé pour autant qu'il puisse être atteint sans pousser de gemme. Bouton du milieu Déplacement en ligne droite, en poussant toute gemme placée sur le chemin. Bouton de droite ou U Revient en arrière. R Rejoue le dernier coup effacé. N Va au niveau suivant dans la collection de niveaux en cours. P Va au niveau précédent dans la collection de niveaux en cours. Échappement Redémarre le niveau en cours. Q Quitte le jeu. Charger des niveaux externes &ksokoban; est capable de charger des niveaux externes à partir de fichiers texte. Vous pouvez les charger en utilisant le menu Jeu Charger des niveaux... , ou en spécifiant le fichier de niveau avec l'URL comme argument de ligne de commande de &ksokoban; dans un shell. Les niveaux externes doivent être définis en utilisant les caractères standards listés dans le tableau ci-dessous. Si le fichier contient plusieurs niveaux, les niveaux doivent être séparés par des lignes vides. Le fichier peut aussi contenir du texte entre les niveaux. CaractèreSignification #Mur (espace)Carré vide .Carré de but $Objet sur un carré vide *Objet sur un carré de but @Position de début sur un carré vide +Position de début sur un carré de but Comme exemple, ci-dessous une représentation en texte du premier niveau de la collection Microban : #### # .# # ### #*@ # # $ # # ### #### Remerciements et Licences &ksokoban; est sous copyright © 1998 de Anders Widell <d95-awi@nada.kth.se>. Pour les dernières informations sur &ksokoban;, voyez la page perso de &ksokoban; à http://hem.passagen.se/awl/ksokoban/ Le fond d'écran "starfield" vient de Gimp. Tous les autres graphiques ont été créés par Anders Widell <awl@hem.passagen.se> avec le logiciel de lancer de rayons (raytracer) Povray . Tous les niveaux de sokoban inclus actuellement ont été créés par David W. Skinner < sasquatch@bentonrea.com>. Voir sa page sur sokoban à http://bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/ &underFDL; &underGPL;